El mercado de los eSports crece 41.3% anual a nivel mundial, lo que permite prever una generación de 1,500 millones de dólares para el año 2020, entre participaciones de marca, publicidad, patrocinio y derechos de medios, de acuerdo con la consultora Newzoo. Esta actividad es reciente para la región occidental del mundo, aunque en lugares como Corea del Sur, el gaming se ha convertido en una profesión vista y admirada como cualquier deporte. El gerente senior de eSports para Latinoamérica de Blizzard Entretainment, Guido Alves, señaló que lo que se ve en Latinoamérica con los eSports es nuevo, aunque en Corea es un fenómeno que ya lleva tiempo. El atractivo de los eSports se debe a que llevan al público a experimentar la emoción de ver quiénes son mejores para jugar.
“Los eSports son competiciones como cualquier deporte, tratamos de ver quiénes son los mejores, los más exactos, los más rápidos, y junto con eso creamos todo un ecosistema de equipos, jugadores y misiones”, dice Guido Alves.
En México ya existe una liga para reunir a los gamers y entrenarlos, a fin de que representen al país en equipos, se trata de la Liga Mexicana de Videojuegos. Instituciones como el Politécnico Nacional, ya están haciendo lo propio para hacer torneos institucionales de eSports.
“El fenómeno de los eSports está tomando fuerza en Latinoamérica, aunque en Corea ya se llenan estadios con personas dispuestas a ver cómo es que se desarrolla una partida de juegos del género RTS (Real Time Strategy), como StarCraft”, dijo el gerente de Mercadotécnia para Hispanoamérica en Blizzard, Benjamín Preciado.
Preciado mencionó que StarCraft se convirtió en un fenómeno cultural, y ahora es referencia para otros juegos, además en lugares como Corea se llenan estadios para ver a los gamers profesionales jugar el título como el mejor.

¿Qué son los eSports?

Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general los eSports son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los eSports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA, multiplayer online battle arena) Benjamín Preciado explica que en sus inicios, los eSports recibían el nombre de competencias de StarCraft, las celebridades se fueron convirtiendo en íconos capaces de animar a otras personas a jugar mejor, como fue el caso de la Selección de Futbol de Corea, que durante el mundial de 2002 recibió la visita de los gamers para animarse. “Los llamaban competencias de StarCraft con celebridades que eran íconos. Empezaron los patrocinios, los equipos y los gamers houses, y pensaron en entrenar a los jugadores, y al ser celebridades, hasta fueron llevados con los futbolistas coreanos en el mundial del 2002 para animar a la selección”, recordó Preciado. El crecimiento de los eSports permite prever más de 60 millones de dólares en lo que va del año, por venta de boletos para los eventos y consumo de otras mercancías, aunado a lo que se mueve por publicidad, patrocinios y otros conceptos. Con información de Notimex y Agencias JME