¿Por qué Sony se echó a la bolsa el torneo de videojuegos de pelea más grande del planeta?

La compañía japonesa informó esta semana, a través de su división de videojuegos -Sony Entertainment Interactive, a cargo de la marca Playstation-, acerca de la adquisición, en conjunto con la empresa RTS, de Evolution Championship Series (EVO).

EVO es el torneo de juegos de pelea más grande del planeta. Comenzó en 1996, y desde entonces ha venido creciendo año con año, hasta convertirse en uno de los eventos más grandes en el mundo de los videojuegos. Anualmente atrae a miles de espectadores, volviéndose en un escaparate no sólo para las habilidades de los jugadores, sino para los títulos que se juegan también.

Pero, ¿dónde está el negocio para Sony?

La adquisición del conglomerado japonés sucede en medio de un momento difícil para los eventos masivos. La pandemia del COVID-19 forzó la prohibición de reuniones masivas de personas, sobre todo en lugares cerrados, causando la cancelación de conciertos, partidos de futbol y torneos de deportes digitales (los llamados e-sports) durante todo 2020. La edición presencial de EVO 2020 también se canceló por la pandemia.

El horizonte aún no se despeja. Aunque los eventos deportivos y similares ya tienen luz verde para llevarse a cabo, se hacen a puerta cerrada y sin público. Los Juegos Olímpicos, que se celebrarán en Japón este año, contarán con espectadores, pero todos ellos nacionales; se le prohibirá la entrada al público foráneo.

Sin embargo, puede que Sony tenga el ojo puesto en un público remoto. En 2019, casi 300 mil personas se conectaron a Twitch, un plataforma de streaming en vivo, para presenciar el combate final del torneo para Super Smash Bros. Ultimate, uno de los juegos más populares en el torneo y de los títulos más lucrativos para Nintendo en los últimos años.

Además, el mercado de los videojuegos se está volviendo cada vez más lucrativo. Mientras que la pandemia devastó a varias industrias, la de los juegos de video sacó provecho del confinamiento para crecer a pasos agigantados.

De acuerdo con la firma de análisis SuperData, los ingresos de la industria cerraron 2020 en 140 mil millones de dólares (mdd), un alza de 12% respecto a 2019. Según Sony, el número de horas dedicadas tan sólo a juegos de peleas en sus consolas Playstation excedió los mil 100 millones en el año.

La tendencia es similar para los eSports. Se proyecta que su volumen de espectadores crezca a una tasa anual promedio de 9% entre 2019 y 2023, cerrando el período en 646 millones, de acuerdo con datos de la firma Insider Intelligence. Las expectativas para el valor de su mercado se acercan a los 2 mil mdd para 2022.

Te puede interesar: Wikipedia comenzará a cobrar… pero sólo a gigantes tecnológicos

cach